如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计

  时间:2020-04-20 22:49 来源:网络整理 点击:

如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计

  前言

  在游戏设计的过程中,设计者经常会面临一些两难的问题,例如“充值和策略成反比我怎么办?”、“贫富差距太大玩家流失怎么办?”等等。

  看起来是不可调和矛盾,但有经验的设计者自然有一套解决这些问题的办法。

  今天想谈的是“概率如何有效的控制贫富差距”

  我不是什么资深设计者,甚至不配称为游戏策划,圈里很多大神都是我尊敬的前辈,我只是根据自己的经验和体验,做出我的总结。

  主要是写给圈外朋友看个热闹,若有不对,欢迎指正,一起进步。

  谈谈网络游戏中的“贫富差距”

  要聊贫富差距,首先就得知道贫富差距产生的原因。

  我把网络游戏分成了三个时代,每个时代的贫富差距各有自己的特点:

  点卡时代——这个时期贫富差距主要体现在点卡和时间上,所谓的“富”主要是指那些有闲还能经常买得起点卡的人,这种人在当时可说不少,所以纯点卡年代,贫富差距我们可以忽略不计。当然,也会有一些线下交易的事情发生,但毕竟少数,贫富差距在此时还没有真正成为一个函待解决的重要问题。

  交易时代——这个时期,玩游戏还是靠充点卡,但游戏外开通了交易系统,让玩家和玩家之间可以利用RMB进行交易,典型的代表就是《梦幻西游》出的藏宝阁。这个时期开启之后,玩家之间的贫富差距开始明显的拉大,贫富差距开始真正成为设计者不得不直面的问题。

  道具收费时代——也就是如今的时代了,玩家可以只用花钱购买让自己变强的道具,这让贫富差距拉大的速度又提升了好几倍甚至更多。

  各个时代下,贫富差距有何不同呢?

  从差距的层面,可以说没有任何不同,只是达成的方式不太一样:

  点卡时代——养一堆号,找无数人代练,把资源集中到一个号上面

  交易时代——在交易平台上搜集各服的好装备,集中到一个号上

  道具收费时代——买就对了

  所以你看,贫富差距这件事,只要愿意,永远存在,毕竟贫富差距在现实中就是存在的。

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  只能说,爸爸就是爸爸,不是时代之力可以阻挡的。

  为什么要控制贫富差距

  那么问题来了,贫富差距到底是好还是坏?我们是否应该控制它?

  事物均有两面性,鼓励贫富差距,正是网络游戏收入这些年不断提升的核心原因,可以从上文达成贫富差距的方式中发现,有钱人花钱更轻松,更惬意了,而早年的点卡时代,对花钱的打压不可谓不大。

  鼓励花钱之后,贫富差距就被摆上了台面,越来越多的玩家开始直面贫富差距这个问题,一个游戏里,贫富差距到底能有多大呢?

  PK,是验证一个玩家在游戏中努力结果的常见形式,一个巨大的贫富差距一般表现为——超级付费玩家可以轻松单挑几百个其他玩家,大概就是下图这个局面吧↓

如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计

  这带来一个什么后果呢?我们知道,一个稍好一点游戏的付费率大约就在20%上下浮动,也就是说大约有70%-80%的人是不付费的;并且从付费能力的角度来看,大多数付费玩家的付费(按月)都保持在1000元以内,而超级付费玩家一个月要花几万甚至十几万。

  也就是说一个游戏里有超过90%的人,不论怎么努力,都无法在游戏里获得巨大的成就感,这直接带来的影响就是“流失率”。我们在实际的游戏项目运营中经常都发现,每当我们做一个消费活动,很快就会面临一波小小的流失峰值,因为活动之后玩家发现自己的和别人的差距又拉大了,在游戏中越来越没有追求。

如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计

  而网络游戏,怎能允许玩家如此流失。

  综上,基于收入,我们要鼓励贫富差距;而基于游戏的稳定运营,我们需要控制贫富差距。

  通过随机来调控贫富差距的几个应用方向

  那么问题来了,我们怎么调控贫富差距呢?

 

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